Examinando por Materia "Gamificación"
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- PublicaciónSólo datosA divulgação dos termos Gameful, Playful e Affordance na literatura científica (2006 - 2016)(ĬbērAM, 2019-12-31) Do Monte, Washington Sales; De Bortoli, Robelius; Fontes Macedo, Ricardo
- PublicaciónAcceso abiertoCaracterización de una estrategia pedagógica gamificada para el desarrollo de la dimensión comunicativa en los estudiantes de transición b de la Institución Educativa José Manuel Restrepo sede administrativa de Arboletes - Antioquia(2020-06) Quiñonez Méndez, Karen Lucia; Mercado Castaño, Maty Luz; Sarmiento Guerra, Milena Luz; Castelblanco Castelblanco, Yarley AndreaEl propósito de la investigación es describir las características de una estrategia pedagógica gamificada para el desarrollo de la dimensión comunicativa en los estudiantes de Transición. Para ello basa su investigación en un enfoque cualitativo, desarrollado en el marco de una investigación de alcance descriptivo utilizando una metodología de observación sin intervención.
- PublicaciónAcceso abiertoDiseño de un programa de enseñanza y aprendizaje del SG SST con herramientas lúdicas y didácticas para la empresa asistencia Legal S.A.S del municipio de Puerto Asís Putumayo.(2020-10) Aguilar Jurado, Carmen Alicia; Oquendo Imbachi, Neifi Libia; Gasca Cabrera, Derly Constanza; Castro Ardila, Fabio EnriqueLa presente investigación se planteó como fin general desarrollar un programa de Enseñanza y Aprendizaje del SG SST con herramientas lúdicas y didácticas para la empresa ASISTENCIA LEGAL S.A.S del municipio de Puerto Asís; como objetivos específicos buscó realizar un diagnóstico sobre conocimientos en seguridad y salud en el trabajo enfocado a las metodologías empleadas en la realización de capacitaciones, formular las estrategias ludopreventivas para la comunicación de las capacitaciones en la población trabajadora, utilizar canales de comunicación existentes en la empresa para promover la participación activa de todos los trabajadores y la retroalimentación de las actividades realizadas.
- ÍtemSólo datosEstrategia de enseñanza aprendizaje basada en simulación Clínica en Fisioterapia en el contexto de deficiencias Cardiopulmonares utilizando gamificación(2021 Proyectos de Investigación Docente 2021, 2021-12-30) Bohorquez Martínez, Nohora Dulfay; Beltrán Gómez, Adan; Uribe Clavijo, Jessenia Paola; Sotomayor, Victoria ElisaIntroducción: La Simulación Clínica (SC), es sin duda una estrategia pedagógica que fortalece los procesos de enseñanza aprendizaje, y al articularse con los atributos de la gamificación, garantiza otras dinámicas en el ámbito educativo, que responden a la tendencia del mundo actual. Objetivo: Proponer una estrategia pedagógica para el desarrollo de competencias de abordaje fisioterapéutico según APTA (American Asociation Physical Therapy) en el contexto de deficiencias cardiopulmonares basada en simulación clínica utilizando gamificación. Metodología: Se utiliza una metodología de proyectos ágiles, revisión documental y desarrollo de prototipo. Resultados: Se lograr validar la funcionalidad de un prototipo de juego y realizar unas pruebas piloto. Palabras Clave: Simulación, gamificación, Educación Superior.
- ÍtemSólo datosEstrategia de enseñanza aprendizaje basada en simulación Clínica en Fisioterapia en el contexto de deficiencias Cardiopulmonares utilizando gamificación(2021 Proyectos de Investigación Docente 2021, 2021-12-30) Bohorquez Martínez, Nohora Dulfay; Beltrán Gómez, Adan; Uribe Clavijo, Jessenia Paola; Sotomayor, Victoria ElisaIntroducción: La Simulación Clínica (SC), es sin duda una estrategia pedagógica que fortalece los procesos de enseñanza aprendizaje, y al articularse con los atributos de la gamificación, garantiza otras dinámicas en el ámbito educativo, que responden a la tendencia del mundo actual. Objetivo: Proponer una estrategia pedagógica para el desarrollo de competencias de abordaje fisioterapéutico según APTA (American Asociation Physical Therapy) en el contexto de deficiencias cardiopulmonares basada en simulación clínica utilizando gamificación. Metodología: Se utiliza una metodología de proyectos ágiles, revisión documental y desarrollo de prototipo. Resultados: Se lograr validar la funcionalidad de un prototipo de juego y realizar unas pruebas piloto. Palabras Clave: Simulación, gamificación, Educación Superior.
- PublicaciónRestringidoEstrategia didáctica apoyada en la gamificación para la motivación del aprendizaje, la convivencia escolar y la inclusión educativa(2020) Gamboa Gamboa, Ana Beyba; Valencia Moreno, Carmen Patricia; Arboleda Cáceres, Doris; Avendaño, HenryLa metodología de enseñanza es la forma como el docente desarrolla el currículo utilizando los recursos didácticos para propiciar la motivación y participación de los estudiantes. El objetivo de este trabajo es formular una propuesta desde la gamificación que promueva la motivación hacia el aprendizaje, resaltando la convivencia escolar y promoviendo la inclusión educativa reconociendo a los estudiantes como sujetos de derecho, garantes de fortalecer la convivencia escolar y asegurar la inclusión en el contexto educativo. Mediante la aplicación de la metodología cualitativa se aplicó una encuesta a los estudiantes identificando los aspectos y factores que afectan la inclusión e interacción social del educando y su relación con la convivencia escolar, después se realizó una entrevista a profesionales de la educación determinando los elementos pedagógicos del juego que promueven la interacción social y la inclusión en el recinto escolar
- PublicaciónRestringidoLa gamificación como elemento comparativo en el proceso de lectura y escritura en estudiantes entre 7 y 16 años con barreras para el aprendizaje y la participación(2020-12) Agudelo Toro, Jessica Paola; Mahecha Florián, Nelly Ruth; Sandra Patricia, Pérez Silva; Velandia Sanabria, JeinerConsiderando la importancia de las dinámicas familiares y dependiendo el nivel que alcance el estudiante en los procesos de lectura y escritura, va a depender su éxito escolar, es necesario, en primera medida abordar la familia como la influencia más directa en el proceso, sobre todo, porque es en el contexto familiar donde se dan los primeros momentos del aprendizaje lector, escritor y comunicativo y, de allí se va a derivar la motivación que el estudiante requiere.
- PublicaciónRestringidoLa gamificación como estrategia de inclusión en aulas diversas con estudiantes de 10 a 14 años(2020-11) Rivas Abadía, Jairlen Cresencia; Díaz Pacheco, Sindy Liseth; Mojica, Natalia Inés; Velandia Sanabria, JeinerLa presente investigación tiene como objetivo fomentar procesos de inclusión en el aula en los que se reconozca la diversidad mediante estrategias basadas en la gamificación, después de analizar las percepciones de los estudiantes frente a la diversidad y relaciones poco incluyentes en el contexto escolar, se diseña una propuesta pedagógica para favorecer un ambiente de aula inclusivo.
- PublicaciónAcceso abiertoGamificación como estrategia didáctica para la enseñanza – aprendizaje del inglés en el grado transición del colegio Nuestra Señora del Carmen en Villavicencio, (Meta)(2019-12) Cabrera Montero, Luisa Fernanda; Carrera Parra, Leidy PaolaEsta investigación tiene como propósito la creación e implementación de una propuesta didáctica para la enseñanza y el aprendizaje del inglés como lengua extranjera para los estudiantes de grado Transición del colegio Nuestra Señora del Carmen de la ciudad de Villavicencio, Meta. La propuesta didáctica se fundamentará en el uso de la gamificación y la lúdica como referentes para crear una estrategia que favorezca y tenga un impacto significativo en esta área.
- ÍtemSólo datosImplementación de gamificación basada en simulación clínica como estrategia de enseñanza-aprendizaje en Fisioterapia/kinesiología Colombia y Chile(2022 Banco de Proyectos y Programas de Investigación e Innovación 2022, 2022-12-15) Bohórquez Martínez, Nohora Dulfay; León Almanza, DaiverLa simulación clínica y gamificación son consideradas herramientas dinámicas del proceso enseñanza - aprendizaje, donde se involucran las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), además de herramientas inmersivas, para favorecer el aprendizaje significativo. Para este proyecto se conjugan sus bondades de manera que pueda impactarse a la población de estudiantes de fisioterapia y kinesiología dando continuidad al diseño de un prototipo de gamificación trabajado durante el año 2021. De esta manera el proyecto se centra en Determinar el alcance de resultados de aprendizaje y la satisfacción de los Estudiantes de Fisioterapia y Kinesiología aplicando la Simulación Clínica tradicional vs la simulación clínica apoyada en una herramienta de gamificación cómo estrategia de enseñanza aprendizaje en tres programas de Fisioterapia y kinesiología de universidades de Colombia y Chile. El estudio aplicará una metodología experimental con grupo control y grupo experimental. Los hallazgos finales demostrarán el alcance de resultados de aprendizaje y nivel de satisfacción de la población participante mediante un instrumento ECOE y encuesta tipo Likert permitiendo comparar información entre un grupo y otro y entre las tres instituciones aportando a las dinámicas de enseñanza - aprendizaje y a la generación de nuevo conocimiento como avance científico para la profesión.
- ÍtemSólo datosImplementación de gamificación basada en simulación clínica como estrategia de enseñanza-aprendizaje en Fisioterapia/kinesiología Colombia y Chile.(2022 Banco de Proyectos y Programas de Investigación e Innovación 2022, 2022-12-15)La simulación clínica y gamificación son consideradas herramientas dinámicas del proceso enseñanza - aprendizaje, donde se involucran las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), además de herramientas inmersivas, para favorecer el aprendizaje significativo. Para este proyecto se conjugan sus bondades de manera que pueda impactarse a la población de estudiantes de fisioterapia y kinesiología dando continuidad al diseño de un prototipo de gamificación trabajado durante el año 2021. De esta manera el proyecto se centra en Determinar el alcance de resultados de aprendizaje y la satisfacción de los Estudiantes de Fisioterapia y Kinesiología aplicando la Simulación Clínica tradicional vs la simulación clínica apoyada en una herramienta de gamificación cómo estrategia de enseñanza aprendizaje en tres programas de Fisioterapia y kinesiología de universidades de Colombia y Chile. El estudio aplicará una metodología experimental con grupo control y grupo experimental. Los hallazgos finales demostrarán el alcance de resultados de aprendizaje y nivel de satisfacción de la población participante mediante un instrumento ECOE y encuesta tipo Likert permitiendo comparar información entre un grupo y otro y entre las tres instituciones aportando a las dinámicas de enseñanza - aprendizaje y a la generación de nuevo conocimiento como avance científico para la profesión.