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Examinando por Materia "Formación Docente"

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    “Ecologías de Aprendizaje en la Formación Docente para la Sostenibilidad y los Derechos Humanos con Población Geográficamente Dispersa”
    (2025) Feo Valero, Jordi; Hernández Cortés, Mónica; Cuineme Rodriguez, Monica Yasmin; Rincon Infante, Sandra Mile
    Las Ecologías de aprendizaje en la formación docente para la sostenibilidad y los Derechos humanos con población geográficamente dispersa sugiere evidenciar la necesidad de diversas comunidades para acceder a educación superior de calidad de ahí que se requiere desde las instituciones de educación superior (IES) ofrecer en los procesos educativos de programas académicos, herramientas para afrontar los retos actuales de incertidumbre y urgencia resultado de coyunturas de inequidad a nivel político, social, económico y cultural que decantan en migraciones, conflictos armados e injusticia social que caracterizan a determinados grupos sociales.La responsabilidad social que asumen las IES está en congruencia con los mecanismos que están asumen para llegar a territorios cuya exclusión resulta en brechas educativas, tecnológicas y de participación. y con ello fortalecer procesos académicos, contribuir a la permanencia y lamejora del desempeño académico.
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    La Gamificación Como Ambiente de Aprendizaje para el Desarrollo de Competencias Científicas y Tecnológicas en los Docentes en Formación de Licenciatura en Educación Infantil y Licenciatura en Psicopedagogía Basado en el Enfoque Steam+G Utilizando el Diseño de Pensamiento.
    (2025) Rocío Velazquez, Helvecia Mercedes Del; Morales Bermúdez, Javier Mauricio; Heredia Peña, Martha Liliana; Toro Cárdenas, Olga Inés
    El presente proyecto de innovación educativa está centrado en diseñar un ambiente de aprendizaje gamificado con base en el enfoque STEAM+G a través del pensamiento de diseño. Para ello, se contará con los docentes en formaciónde los programas de Licencaitura en Educación de la Ibero y Licenciatura en Psicopedagogía de la Universidad de Cuenca de la Plata, en Argentina. El proyecto de innovación se desarrolla en dos fases o momentos. La primera fase que se desarrollará en el 2025 se enfoca en el diseño de un ambiente de aprendizaje gamificado desde el STEM con perspectiva de género (STEAM+G) para desarrollar competencias científicas e investigativas. La segunda fase se desarrollará en el año 2026 con la implementación de este ambiente de aprendizaje gamificado con los niños y niñas de educación básica primaria del Colegio Distrital Gabriel Betancourt en el 2026.Para el año 2025, el proyecto persigue diseñar e implementar un ambiente de aprendizaje gamificado, basado en la ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas (STEAM), con una perspectiva de género inclusiva (STEAM+G). Esta iniciativa, alineada con las tendencias educativas globales y las políticas nacionales, tiene como finalidad desarrollar en los estudiantes competencias científicas e investigativas esenciales para el siglo XXI.LEn este sentido, a educación STEM ha emergido como una respuesta a la necesidad de formar ciudadanos capaces de enfrentar los desafíos de un mundo cada vez más tecnológico y complejo. Al integrar diversas disciplinas, el enfoque STEM promueve la resolución de problemas reales, el pensamiento crítico y la creatividad. Sin embargo, este proyecto va más allá, incorporando la perspectiva de género para garantizar una educación equitativa y fomentar la participación activa de niñas y niños en las áreas STEM.Se incorpora la gamificación, como una estrategia pedagógica eficaz para motivar a los estudiantes y hacer el aprendizaje más atractivo. Al transformar los contenidos educativos en experiencias lúdicas, la gamificación fomenta la participación activa, la colaboración y el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas y la toma de decisiones. Asimismo, la Gamificación, o el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, y el Pensamiento de Diseño potencian la creatividad y la resolución de problemas a través de enfoques iterativos y centrados en el usuario (Rodríguez-Martínez & et al., 2017).Por otra parte, el proyecto de innovación educativa que se presenta se focaliza en la fase de creación ya que en este momento es donde las ideas germinan, se nutren y se transforman en propuestas concretas que tienen el potencial de revolucionar la enseñanza y el aprendizaje. Además, la fase de creación es un proceso dinámico y colaborativo que requiere de creatividad, pensamiento crítico y una profunda comprensión del contexto educativo (de León, 2005).Para dar curso a esta innovación educativa, se inicia con una identificación de necesidades (Empatizar). Esto implica sumergirse en el contexto educativo actual, analizando los desafíos que enfrentan tanto estudiantes como docentes. A través de un proceso de indagación, se recopilan datos valiosos que permiten comprender las necesidades específicas y las oportunidades latentes. Una vez identificadas las necesidades, se abre paso la generación de ideas (Definición) a través del Pensamiento de diseño que se convierten en herramientas poderosas para dar rienda suelta a la creatividad y explorar múltiples soluciones, asegurando que las propuestas sean relevantes y satisfagan sus necesidades. La siguiente etapa consiste en la selección de ideas (Idear) determinando su viabilidad técnica y económica, y su potencial para generar un impacto positivo. El prototipado juega un papel crucial en esta fase, permitiendo visualizar las ideas de manera tangible y obtener una retroalimentación valiosa. Finalmente, se procede al diseño detallado (Prueba)de la innovación seleccionada

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