Publicación: La Gamificación Como Ambiente de Aprendizaje para el Desarrollo de Competencias Científicas y Tecnológicas en los Docentes en Formación de Licenciatura en Educación Infantil y Licenciatura en Psicopedagogía Basado en el Enfoque Steam+G Utilizando el Diseño de Pensamiento.
| dc.contributor.author | Rocío Velazquez, Helvecia Mercedes Del | |
| dc.contributor.author | Morales Bermúdez, Javier Mauricio | |
| dc.contributor.author | Heredia Peña, Martha Liliana | |
| dc.contributor.author | Toro Cárdenas, Olga Inés | |
| dc.date.accessioned | 2026-02-25T15:26:26Z | |
| dc.date.available | 2026-02-25T15:26:26Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | El presente proyecto de innovación educativa está centrado en diseñar un ambiente de aprendizaje gamificado con base en el enfoque STEAM+G a través del pensamiento de diseño. Para ello, se contará con los docentes en formaciónde los programas de Licencaitura en Educación de la Ibero y Licenciatura en Psicopedagogía de la Universidad de Cuenca de la Plata, en Argentina. El proyecto de innovación se desarrolla en dos fases o momentos. La primera fase que se desarrollará en el 2025 se enfoca en el diseño de un ambiente de aprendizaje gamificado desde el STEM con perspectiva de género (STEAM+G) para desarrollar competencias científicas e investigativas. La segunda fase se desarrollará en el año 2026 con la implementación de este ambiente de aprendizaje gamificado con los niños y niñas de educación básica primaria del Colegio Distrital Gabriel Betancourt en el 2026.Para el año 2025, el proyecto persigue diseñar e implementar un ambiente de aprendizaje gamificado, basado en la ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas (STEAM), con una perspectiva de género inclusiva (STEAM+G). Esta iniciativa, alineada con las tendencias educativas globales y las políticas nacionales, tiene como finalidad desarrollar en los estudiantes competencias científicas e investigativas esenciales para el siglo XXI.LEn este sentido, a educación STEM ha emergido como una respuesta a la necesidad de formar ciudadanos capaces de enfrentar los desafíos de un mundo cada vez más tecnológico y complejo. Al integrar diversas disciplinas, el enfoque STEM promueve la resolución de problemas reales, el pensamiento crítico y la creatividad. Sin embargo, este proyecto va más allá, incorporando la perspectiva de género para garantizar una educación equitativa y fomentar la participación activa de niñas y niños en las áreas STEM.Se incorpora la gamificación, como una estrategia pedagógica eficaz para motivar a los estudiantes y hacer el aprendizaje más atractivo. Al transformar los contenidos educativos en experiencias lúdicas, la gamificación fomenta la participación activa, la colaboración y el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas y la toma de decisiones. Asimismo, la Gamificación, o el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, y el Pensamiento de Diseño potencian la creatividad y la resolución de problemas a través de enfoques iterativos y centrados en el usuario (Rodríguez-Martínez & et al., 2017).Por otra parte, el proyecto de innovación educativa que se presenta se focaliza en la fase de creación ya que en este momento es donde las ideas germinan, se nutren y se transforman en propuestas concretas que tienen el potencial de revolucionar la enseñanza y el aprendizaje. Además, la fase de creación es un proceso dinámico y colaborativo que requiere de creatividad, pensamiento crítico y una profunda comprensión del contexto educativo (de León, 2005).Para dar curso a esta innovación educativa, se inicia con una identificación de necesidades (Empatizar). Esto implica sumergirse en el contexto educativo actual, analizando los desafíos que enfrentan tanto estudiantes como docentes. A través de un proceso de indagación, se recopilan datos valiosos que permiten comprender las necesidades específicas y las oportunidades latentes. Una vez identificadas las necesidades, se abre paso la generación de ideas (Definición) a través del Pensamiento de diseño que se convierten en herramientas poderosas para dar rienda suelta a la creatividad y explorar múltiples soluciones, asegurando que las propuestas sean relevantes y satisfagan sus necesidades. La siguiente etapa consiste en la selección de ideas (Idear) determinando su viabilidad técnica y económica, y su potencial para generar un impacto positivo. El prototipado juega un papel crucial en esta fase, permitiendo visualizar las ideas de manera tangible y obtener una retroalimentación valiosa. Finalmente, se procede al diseño detallado (Prueba)de la innovación seleccionada | |
| dc.description.call | 2025 Banco de Proyectos y Programas de Investigación e Innovación Ibero 2025 | |
| dc.description.enddate | 2025-12-20 | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ibero.edu.co/handle/001/6962 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
| dc.subject.proposal | Stem | |
| dc.subject.proposal | Género | |
| dc.subject.proposal | Gamificación | |
| dc.subject.proposal | Competencias Científicas y Tecnológicas | |
| dc.subject.proposal | Formación Docente | |
| dc.title | La Gamificación Como Ambiente de Aprendizaje para el Desarrollo de Competencias Científicas y Tecnológicas en los Docentes en Formación de Licenciatura en Educación Infantil y Licenciatura en Psicopedagogía Basado en el Enfoque Steam+G Utilizando el Diseño de Pensamiento. | |
| dc.type | Trabajo Docente | |
| dc.type.dcmi-type-vocabulary | Text | |
| dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/workingPaper | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| oaire.awardnumber | 202510D046 |