Publicación:
Impacto de la Gamificación Como Herramienta para el Desarrollo de Resultados de Aprendizaje Que Contribuyan Al Pensamiento Crítico de los Estudiantes de la Asignatura de Intervención Profesional Iii de Fisioterapia.

dc.contributor.authorAmaya Cordoba, Andrea Carolina
dc.contributor.authorPeña Waltero, Angie Carolina
dc.contributor.authorGonzales Otalora, Lorena Soledad
dc.contributor.authorFrancia Patiño, Oviedo
dc.date.accessioned2026-02-25T15:26:28Z
dc.date.available2026-02-25T15:26:28Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractLa Realidad Virtual Inmersiva (RVI) y la gamificación están emergentes como herramientas poderosas en la educación en ciencias de la salud. En fisioterapia, crea escenarios innovadores que permiten a los estudiantes aplicar conocimientos teóricos en contextos reales y seguros, especialmente a través del aprendizaje basado en juegos, ha demostrado ser una estrategia educativa efectiva que transforma la forma en que los estudiantes adquieren y aplican conocimientos clínicos. Al incorporar dinámicas de juego, como desafíos, recompensas y retroalimentación inmediata, los estudiantes experimentan una motivación intrínseca que potencia su participación y fomenta un aprendizaje más significativo. Con este proyecto se busca analizar el impacto de la gamificación, con el apoyo de la Realidad Virtual Inmersiva, como herramienta para el desarrollo de resultados de aprendizaje que contribuyan al fomento del pensamiento crítico de los estudiantes de Fisioterapia. Este es un estudio de tipo Cuantitativo, que se realizará a través de un cuasiexperimento con un pre-tes y pos-test para la evaluación de resultados de aprendizaje, propios del pensamiento crítico, con dos grupos de estudiantes de fisioterapia: uno expuesto a la RVI gamificada y otro a métodos tradicionales de enseñanza. Se espera que los estudiantes de fisioterapia en expuestos a la RVI gamificada presenten una mejora significativa en sus habilidades de pensamiento crítico y toma de decisiones, en comparación con los estudiantes que utilizan métodos de enseñanza tradicionales. La gamificación integrada en entornos de RVI permitirá que los estudiantes enfrenten situaciones con un enfoque de resolución de problemas y pensamiento crítico, habilidades cruciales en el ámbito de la fisioterapia. Este enfoque podría fomentar una formación en pensamiento crítico adaptado a las necesidades específicas de la práctica propia del Fisioterapeuta, para que este sea capaz de responder eficazmente a los desafíos del sistema de salud del país.
dc.description.call2025 Banco de Proyectos y Programas de Investigación e Innovación Ibero 2025
dc.description.enddate2025-12-20
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositorio.ibero.edu.co/handle/001/6967
dc.language.isospa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.subject.proposalFisioterapia
dc.subject.proposalGamificación.
dc.subject.proposalRealidad Virtual Inmersiva
dc.subject.proposalResultado de Aprendizaje
dc.titleImpacto de la Gamificación Como Herramienta para el Desarrollo de Resultados de Aprendizaje Que Contribuyan Al Pensamiento Crítico de los Estudiantes de la Asignatura de Intervención Profesional Iii de Fisioterapia.
dc.typeTrabajo Docente
dc.type.dcmi-type-vocabularyText
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/workingPaper
dspace.entity.typePublication
oaire.awardnumber202510D017
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